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Jogos e caixa de regras para confeccionar para o recreio na escola

Noemia Lopes

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=== PARTE 1 ====
=== PARTE 2 ====

Jogo 1 - Floresta Encantada

Jogo 1
Jogo 1 - Floresta Encantada
Número de participantes
De 2 a 4

Objetivo
Fazer com que os personagens destruam o dragão (ao centro do tabuleiro) antes que ele seja liberto de sua caverna e destrua a floresta encantada

Material necessário
lápis de cor e canetinhas
1 folha grande de papel Paraná (ou papelão resistente)
tesoura e cola
papel sulfite
4 pinos de cores diferentes
papel contact
dado numérico

Como fazer
1. Desenhe e recorte, no papel Paraná, um tabuleiro quadrangular e um cubo planificado. Monte o cubo para fazer um dado especial.

2. Combine com as crianças que elas farão desenhos bem coloridos no papel sulfite. É preciso desenhar e pintar:
- Quatro personagens: unicórnio, duende, gnomo e fada. Cada um deve ser desenhado em dois tamanhos: um médio, para compor o tabuleiro, e um pequeno, para confeccionar o dado.
- Um dragão em tamanho grande (duas cópias idênticas) e um dragão em tamanho pequeno.
- Uma estrela pequena.
- Elementos de uma floresta encantada, como árvores e plantas.

3. Quando todos os elementos estiverem prontos, recortem cada um deles separadamente. Colem cada personagem em tamanho médio em um dos cantos do tabuleiro e o dragão grande (uma das duas cópias), ao centro. Ao redor, colem os elementos da floresta.

4. Partindo de cada personagem e em direção ao dragão no centro do tabuleiro, desenhem e pintem dez casas - cada bloco de casas na cor de um dos pinos que serão usados durante o jogo. Encapem o tabuleiro com papel contact.

5. Colem nas laterais do dado o unicórnio, o duende, o gnomo, a fada, o dragão e a estrela. Encapem o dado com papel contact.

6. Recortem a segunda cópia do dragão grande em 9 pedaços, formando um quebra-cabeça, e coloquem as peças montadas sobre o dragão do tabuleiro.

Como jogar
1. Todos laçam o dado numérico - quem tirar o maior valor começa a brincadeira - e posicionam seu pino sobre um dos personagens.

2. Cada um, na sua vez, lança o dado com os personagens. Se der estrela, que é o coringa, o jogador avança duas casas. Se cair dragão, uma peça do quebra-cabeça é retirada. E se cair outro personagem, somente ele próprio avança uma casa.

3. A floresta será salva se os personagens completarem a trilha antes que todas as peças do quebra-cabeça sejam retirados.

=== PARTE 3 ====

=== PARTE 4 ====
=== PARTE 5 ====

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Publicado em GESTAO ESCOLAR, Edição 009, Agosto/Setembro 2010.
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